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日本のTVは、NTSCという規格を採用しています。
この規格は、1秒間に60フィールドという更新を行っていますので、最大限で考えると、1秒間に60回の問い合わせを行う事で、ゲーム画面との同期が取りやすくなります。
今のPS3やXbpx360の様なゲーム機の場合は、その問い合わせを1秒間に60回行っていると思いますが、当時のファミコンの場合、60回にしても、全く意味がありませんでした。
だって、そんなに精度を要求する様なゲームではなかったですからね。
よって、この問い合わせの回数を半分に減らしたのです。
それが1秒間に30回という数値でした。
その問い合わせに対して、ボタンを押した信号を返すわけですから、1秒間に15回以上ボタンを押しても意味が無いのです。
ただし、先に書いておきますが、これは「スターフォース」の場合です。
スターフォースは、1画面上で最大3発のショットしか表示出来ませんでした。
私がデモンストレーションを行ったとき、連射を見せる場合は、自機を上に移動させて連射をしていました。
これは、最初のショットがすぐ消える様にするための演出だったのです。
もしも、自機が下位置に合った場合、3発撃った最初のショットが画面上部まで移動していって、画面から消えるまで、次のショットが撃てないのです。
よって、連射によって、連続で撃っているというシーンを見せる事が出来ません。
そこで敵が出現するまでの間、出来る限り上に移動して、連射をしていたのです。
それでも、最大で15発でした。
スターソルジャーの場合、当時の副社長である工藤浩さんから、
「今、高橋の連射が人気なのだから、子供にもそれに挑戦してもらった方がいいんじゃないか?」という提案があったので、プログラマーの野沢さんが、それに対処する様に、問い合わせ回数を増やしたのです。
よって、スターソルジャーの場合は、1秒間に16連射が必要なラザロが誕生したのです。
どういう回数の問い合わせ要求をさせたのかは、私には分かりません。
スターソルジャーの場合は、最大で5方向の弾が撃てたので、1画面での表示数も、スターフォースと比べると数倍にもなっています。
まぁ、スターフォースとスターソルジャーでは、メモリー容量が2倍有りましたからね。
こんな説明では、わかりにくいかもしれませんが、
「ファミコンって当時、1秒間に15フレームだったんで高橋名人の1秒間16連射って意味ないんですよw」
という話題に関しては、スターフォースに関しては正確な情報だけども、スターソルジャーの場合は違っている。という結論になります。
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