darylfranz:

ポルシェ 918 スパイダー、PHVシステムの詳細発表…トータル出力880ps以上 | レスポンス

ポルシェが2013年末、市販予定の新型プラグインハイブリッド(PHV)スーパーカー、『918スパイダー』。同車のパワートレインの詳細が公表された。

これは5月16日、ポルシェが明らかにしたもの。918スパイダーの新たなオフィシャル写真を配信すると同時に、同車の先進のプラグインハイブリッド(PHV)システムの内容を発表している。

今回、明らかになったのは、エンジンの排気量。レーシングカーの『RSスパイダー』譲りのV型8気筒ガソリンエンジンは、排気量が4.6リットルと確定した。最大出力も612ps、最高許容回転数も9150rpmと公表。ポルシェによると、リッター当りの出力は約132psで、ポルシェの自然吸気エンジンでは最大だという。

918スパイダーは、このV8エンジンに2個のモーターを組み合わせたPHVシステムを搭載。それぞれのモーターの最大出力は、フロントが130ps、リアが156psと決定。エンジンとモーターを合わせたトータル出力は、880ps以上となる。

二次電池は、蓄電容量7kWhのリチウムイオンバッテリー。918スパイダーは、「Eパワー」と呼ばれるEVモードを備え、最大30kmをゼロエミッション走行できる。EVモード時の0-100km/h加速は7秒以下、最高速は150km/h。

また、車両重量は約1640kgとアナウンス。これは、軽量なCFRP(カーボンファイバー強化樹脂)採用の効果による部分が大きい。

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ポルシェ 918 スパイダー、PHVシステムの詳細発表…トータル出力880ps以上 | レスポンス

ポルシェが2013年末、市販予定の新型プラグインハイブリッド(PHV)スーパーカー、『918スパイダー』。同車のパワートレインの詳細が公表された。

これは5月16日、ポルシェが明らかにしたもの。918スパイダーの新たなオフィシャル写真を配信すると同時に、同車の先進のプラグインハイブリッド(PHV)システムの内容を発表している。

今回、明らかになったのは、エンジンの排気量。レーシングカーの『RSスパイダー』譲りのV型8気筒ガソリンエンジンは、排気量が4.6リットルと確定した。最大出力も612ps、最高許容回転数も9150rpmと公表。ポルシェによると、リッター当りの出力は約132psで、ポルシェの自然吸気エンジンでは最大だという。

918スパイダーは、このV8エンジンに2個のモーターを組み合わせたPHVシステムを搭載。それぞれのモーターの最大出力は、フロントが130ps、リアが156psと決定。エンジンとモーターを合わせたトータル出力は、880ps以上となる。

二次電池は、蓄電容量7kWhのリチウムイオンバッテリー。918スパイダーは、「Eパワー」と呼ばれるEVモードを備え、最大30kmをゼロエミッション走行できる。EVモード時の0-100km/h加速は7秒以下、最高速は150km/h。

また、車両重量は約1640kgとアナウンス。これは、軽量なCFRP(カーボンファイバー強化樹脂)採用の効果による部分が大きい。

Thanks for the memories, Becks

We could rattle off a list of all the achievements that David Beckham has won throughout the course of his career, but the truth is, you already know. From the free kicks to the H&M advertisements, David Beckham quickly became an ever-present, unrelenting force in sports and style, one of the first footballers to be embraced and recognized on such a global scale. And while some may maintain a cynical perspective on the trajectory Beckham’s career took, we here at AFR HQ will always remember his ability to transform a monotonous, insignificant match, into a spectacle.

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日本のTVは、NTSCという規格を採用しています。
この規格は、1秒間に60フィールドという更新を行っていますので、最大限で考えると、1秒間に60回の問い合わせを行う事で、ゲーム画面との同期が取りやすくなります。

今のPS3やXbpx360の様なゲーム機の場合は、その問い合わせを1秒間に60回行っていると思いますが、当時のファミコンの場合、60回にしても、全く意味がありませんでした。
だって、そんなに精度を要求する様なゲームではなかったですからね。

よって、この問い合わせの回数を半分に減らしたのです。
それが1秒間に30回という数値でした。
その問い合わせに対して、ボタンを押した信号を返すわけですから、1秒間に15回以上ボタンを押しても意味が無いのです。

ただし、先に書いておきますが、これは「スターフォース」の場合です。

スターフォースは、1画面上で最大3発のショットしか表示出来ませんでした。
私がデモンストレーションを行ったとき、連射を見せる場合は、自機を上に移動させて連射をしていました。
これは、最初のショットがすぐ消える様にするための演出だったのです。

もしも、自機が下位置に合った場合、3発撃った最初のショットが画面上部まで移動していって、画面から消えるまで、次のショットが撃てないのです。
よって、連射によって、連続で撃っているというシーンを見せる事が出来ません。


そこで敵が出現するまでの間、出来る限り上に移動して、連射をしていたのです。

それでも、最大で15発でした。

スターソルジャーの場合、当時の副社長である工藤浩さんから、
「今、高橋の連射が人気なのだから、子供にもそれに挑戦してもらった方がいいんじゃないか?」という提案があったので、プログラマーの野沢さんが、それに対処する様に、問い合わせ回数を増やしたのです。
よって、スターソルジャーの場合は、1秒間に16連射が必要なラザロが誕生したのです。

どういう回数の問い合わせ要求をさせたのかは、私には分かりません。
スターソルジャーの場合は、最大で5方向の弾が撃てたので、1画面での表示数も、スターフォースと比べると数倍にもなっています。

まぁ、スターフォースとスターソルジャーでは、メモリー容量が2倍有りましたからね。

こんな説明では、わかりにくいかもしれませんが、

「ファミコンって当時、1秒間に15フレームだったんで高橋名人の1秒間16連射って意味ないんですよw」

という話題に関しては、スターフォースに関しては正確な情報だけども、スターソルジャーの場合は違っている。という結論になります。

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